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lunes, noviembre 29, 2021

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¿Qué crea una buena comunidad de juegos?

Y en ese caso, ¿qué hace que un buen juego?

En un intento por descubrir qué es exactamente lo que atrae a las personas a un juego, he leído mucho en línea sobre juegos de rol, CMA, etc., con la esperanza de tener un impacto positivo en el viaje Ashianae. Gamesutra.com tiene un artículo increíble llamado «Repensar el MMO» que se puede encontrar aquí. El artículo es bueno y da una idea de las características y conceptos necesarios para eliminar CMA con éxito. Si bien el artículo es muy informativo para alguien que esté dispuesto a leer un poco, el aspecto más importante mencionado en el artículo es jugar un juego que sea divertido. Es decir, «jugar un juego aburrido» puede ser uno de los mayores asesinos en el desarrollo de juegos. Esto lleva a la pregunta «¿Cómo hace que su juego sea divertido?» Es una pregunta que me preocupa constantemente, porque si bien puedo imaginar que nuestro juego es divertido, y las características que tienden a hacer que los juegos sean divertidos … ¿cómo puedes estar seguro de que un juego será «divertido», te llevará a tu concepto y mantendrá a la gente atrapada? ?

Parece haber dos respuestas consistentes bien vistas para crear un juego divertido: un entorno rico y lleno de profundidad, y un entorno donde suceden «cosas». Este último puede ser demasiado fácil para retener el agua, pero en realidad quizás el más importante que el primero. La profundidad es un aspecto importante del juego, pero incluso cuando esa profundidad está en la enciclopedia, jugar no es suficiente para ser interesante y divertido (a menos que solo disfrutes leyendo enciclopedias a través de él).

Sin embargo, la característica de ejecutar «cosas» y ejecutarlas a menudo es algo que parece entretener constantemente a los jugadores … y si tienes cierta profundidad establecida en tu juego, entonces teóricamente deberías tener más potencia de fuego para hacer algo que valga la pena. jugar un juego y actividades. En el juego que comenzamos por primera vez, y seguimos trabajando en él aquí y allá cuando hay tiempo, es un ejemplo de la condición anterior. AWRPG (el título del servidor en Active Worlds) y Draeda (el nombre del juego) tienen una profundidad mental suave que incluye páginas y páginas para un desarrollador escrito, y libros llenos de historia y eventos escritos de los jugadores. Sin embargo, si bien es esta profundidad la que hace que el juego sea muy rico, está claro que el juego se ralentiza cuando no hay muchas «cosas» en marcha, en un juego a gran escala. Por lo que hemos visto en los cuatro años desde que se publicó, más acción significa más jugadores, más interacción y más diversión.

De hecho, esto se puede ver en la mayoría de los entornos virtuales que he encontrado, ya sean juegos completos o no. La vida activa en sí (www.activeworlds.com) la menor cantidad de cuentas en línea se debe en un momento dado, en parte, a una disminución de la actividad en el medio ambiente (al menos ese es mi argumento). En cada caso, generalmente puede rastrear la cantidad de usuarios activos sobre la cantidad de eventos que tienen lugar en un momento dado y, a su vez, la emoción que crean esos eventos. Entonces la respuesta parece simple: haz más eventos, haz más «cosas». Desafortunadamente, es más fácil decirlo que hacerlo. De hecho, incluso en juegos a gran escala como EVE Online que miles de jugadores disfrutan al mismo tiempo, a menudo me aburro y me falta * algo * que hacer, incluso en un entorno tan profundo que puedo hacer lo que quiera. Literalmente quiero para hacerlo. En muchos casos parece que no me gusta * algo * y eso me obliga a interactuar de una manera atractiva. Entonces surge la pregunta, ¿qué * cosas * viste y de las que participaste en los juegos en línea que eran divertidos, atractivos y algo en lo que no querías iniciar sesión? Profundice y vea lo que se le ocurre. Para Active Life, muchos de esos eventos fueron cosas como la versión de AW de un sobreviviente, premios comunitarios, concursos de construcción, reuniones sociales, etc. En nuestro juego AWRPG, muchos de esos eventos fueron eventos de la historia en todo el mundo que atraparon a las personas y las obligaron a participar.

¿Qué piensas? ¿Crear un juego divertido es el factor más importante en el desarrollo de un juego y en la creación de un juego en línea? Comparta con nosotros lo que lo mantiene involucrado en los juegos que juega, en lugar de, por supuesto, la mejor rutina motivacional. Y del mismo modo, ¿qué hace que un juego sea antiguo? ¿Es la falta de nuevos eventos o la falta de eventos en absoluto?

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